JS Onepage - шаблон joomla Видео

ABOUT US

The project has three main phases: Project Description, Open Learning Resources and Virtual 3D World Platform.

PROJECT DESCRIPTION


General information about the project, project objectives and project results

READ MORE   CITESTE MAI MULT

OPEN LEARNING SOURCES


Coming Soon!


READ MORE

VIRTUAL 3D WORLD PLATFORM


Coming Soon!


READ MORE

ÜBER DAS PROJEKT

Das Projekt hat drei Hauptphasen: Planung, Implementierung und Bewertung.

PROJEKTBESCHREIBUNG


Allgemeine Informationen über das Projekt, die Projektziele und Projektergebnisse

GANTT-DIAGRAMM


Informationen über die Aktivitäten des Projekts und der Timeline ihrer Umsetzung

VIRTUAL 3D WORLD PLATFORM


Informationen über 3D-Welt-Plattform und Benutzer-Tutorials

ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΕΡΓΟ

Το έργο έχει τρεις κύριες φάσεις: Σχεδιασμός, Υλοποίηση και Αξιολόγηση.

ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΡΓΟΥ


Γενικές πληροφορίες σχετικά με το έργο, τους στόχους του έργου και τα αποτελέσματα του έργου

ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ GANTT


Πληροφορίες σχετικά με τις δραστηριότητες του έργου και το χρονοδιάγραμμα της εφαρμογής τους

Η ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΤΟΥ ΕΙΚΟΝΙΚΟΥ 3D ΚΟΣΜΟΥ


Πληροφορίες σχετικά με τον 3D κόσμο, την πλατφόρμα και οδηγίες χρήσης.

DESPRE PROIECT

Proiectul are 3 faze principale: Designul, Implementarea si Evaluarea.

DESCRIEREA PROIECTULUI


Informatii generale, obiectivele si rezultatele proiectului

CHARTUL GANTT


Informatii despre activitatile din proiect si cand vor fi implementate.

PLATFORMA VIRTUALA 3D


Informatii despre platforma 3D si informatii pentru utilizatori

O PROJEKTE

Projekt má tri hlavné fázy: Návrh, realizácia a vyhodnotenie.

POPIS PROJEKTU


Všeobecné informácie o projekte, ciele a výsledky projektu

GANTTOV DIAGRAM


Informácie o aktivitách projektu a časová os ich implementácie

PLATFORMA 3D VIRTUÁLNEHO SVETA


Informácie o 3D platformách a užívateľské návody

PROJECT INFORMATION

 

The main aim of the project is to assist students in better studying and learning physics with the utilization of new educational technologies. Specifically, a 3D virtual reality educational environment will be developed possessing innovative educational infrastructure, and offering immersive and efficient learning opportunities, engaging students in various educational activities, learning scenarios and offering students an attractive, entertaining and efficient way to learn various topics of the challenging domain of physics. The students will have the ability to virtually visit laboratories, perform experiments, explore procedures and phenomena, examine the ways that are conducted and also be guided towards analyzing and explaining them through the scientific method. The virtual educational environment and the laboratories will be designed in a way that supports students to form appropriate mental models of involved concepts, by visualizing them and allowing interactions with the virtual phenomena and processes. When students learn new abstract concepts it is quite hard without appropriate connection to concrete examples. The 3D virtual reality educational environment and the visualization of procedures aim to help students connect abstract concepts and procedures to concrete experiences and examples. Indeed, one of the most vital and promising affordances of the 3D virtual environment is to provide spatial instruction. Also, by teaching the students to study in 3D virtual reality and by using visualization techniques their spatial cognition can be enhanced.

The general expected results are the following:

O1: Reports on Physics Education in Schools around Europe and the state of the art in 3D Virtual Worlds.

O2: Virtual 3D World for Teaching Physics

O3: Open Learning Resources for Trainers

 

OPEN LEARNING SOURCES

 

A Content Management System, freely available for teachers to use, modify and adapt in their own courses. The resources will cover both Physics Training resources (Text, Evaluation Tests, Multimedia and 3D Objects) and also useful 3D World objects, scripts and guides that could help interested Trainers of other domains produce learning material of their own. Moreover, the platform hosting the material will support communication and networking tools like Forums that could help building an active community dedicated to applying Virtual Worlds in School Education, motivating trainers around Europe and the World to contribute and share their own content.

 

VIRTUAL 3D WORLD PLATFORM

 

A virtual 3D World dedicated to teaching Physics to students with both synchronous and asynchronous training capabilities. Each region will contain a variety of different learning resources, both static (text, images, videos) and interactive (3D objects, Puzzles and Quizzes, Talking Characters etc). The learning experience will follow the necessary pedagogical methods focusing on Gamification and Learning-by-Doing ideas.

 

Projekt Information

VR4STEM Projekt zielt darauf ab, junge Menschen zu unterstützen Unternehmertum Fähigkeiten in STEM-Domäne und der damit verbundenen ICT-Branche durch die Kurse zu gewinnen, die und durch die Bildungsaktivitäten erstellt werden und die Lernansätze in der innovativen virtuellen 3D-Welt pädagogischen Umfeld, das entwickelt werden. Das Projekt fördert auch in verschiedenen Sprachen durch Open Educational Resources (OER) zu lernen. Das Projekt Hauptziel ist es, eine Lernumgebung für Lehr- / Lern ​​STEM Unternehmertum Aspekte zu bieten, die fortschrittliche IKT-basierte Bildungsmethoden verwenden, wie 3D-Virtual-Reality. Dies wird zu einer effektiveren IKT-basierte Lehre und Ausbildung führen und wird auch neue und attraktivere Möglichkeiten der Lehre, durch die virtuelle 3D-Welt bieten, die entwickelt werden sollen. VR4STEM Projekt bietet jungen Menschen die Möglichkeit, Kenntnisse und Fähigkeiten auf STEM Unternehmertums zu verbessern, durch den Einsatz moderner ICT (wie Virtual-Reality-Technologie) und wird dazu beitragen, die Qualität des Lernens zu verbessern. Durch alle seine Aktivitäten wird das Projekt zu modernisieren und die Leistungsfähigkeit und Wirksamkeit der -STEM-Entrepreneurship-Ausbildung zu verbessern und die Effizienz und Attraktivität der Ausbildung von Jugendlichen mit der Nutzung innovativer Bildungs ​​ICT, bieten innovative Bildungsansätze und Trainingsaktivitäten in der virtuellen 3D-Welt Umwelt verstärken sowie formales (synchron oder asynchron, virtuell oder gemischt) Lernen. Das Ergebnis des Projekts wird Selbstlern unterstützen. Das wird die Teilnahme an der formalen und nicht-formalen Bildung und Ausbildung zu verbessern. Die virtuelle 3D-Welt, die entwickelt werden, wird eine Lernplattform von überall verfügbar sein, so ist es geeignet für Personen mit eingeschränkter Mobilität oder in abgelegenen Gebieten leben. Das Projekt wird die Leistung und Effektivität des Unternehmertums von Jugendlichen die Ausbildung im Bereich der STEM modernisieren und zu verbessern und auch die effektive und Attraktivität der europäischen Jugendbildung mit dem Einsatz innovativer Technologien im Bildungsbereich verstärken können.

 

Ziele und Ergebnisse

Das Projekt besteht aus drei Phasen: Planung, Implementierung und Bewertung. Design findet während der ersten acht Monate mit Hauptziele auf die Bedürfnisse in Entrepreneurship Training für junge Menschen interessieren sich für MINT-Domäne zu identifizieren und dann eine geeignete Gestaltung des Lehrplans für sie Adressierung durch modernste Technologien nutzen. Die Umsetzung der MINT-Entrepreneurship-Kurse stattfinden wird als nächstes, mit dem Ziel, das Lernmaterial herzustellen und es in einem pädagogischen Umfeld 3D VW integrieren, die entwickelt werden. Die letzte Phase hinsichtlich Tests ausgiebig die entwickelte Lernumgebung durch verschiedene Pilotlernaktivitäten, ausgewertet und die Ergebnisse mit, sie zu verbessern und abzuschließen. Die wichtigsten Ergebnisse sind: -Anforderungen Analysebericht über STEM Entrepreneurship Ausbildung und State of the Art Berichte über die Verwendung von Virtual Reality in der Bildung und vor allem für die Jugend Lehrplan Ausbildung -A für MINT-Entrepreneurship Ausbildung auf der Grundlage der Analyse und unter Berücksichtigung der über Zustand der Kunst Berichte und Fähigkeiten der virtuellen Welten -open Lernmaterialien für (Texte, Präsentationen, Multimedia, 3D-Objekte) -Projekt Website und Content Repository-Kurse, die Ausrichtung der alle Lernmaterialien -Der 3D VW pädagogischen Umfeld der Hauptausgang des Projekts ist , Hosting alle MINT-Entrepreneurship Lernmaterialien sowie die Lernszenarien -User Leitfaden für die Verwendung des 3D VW -Plan, Bericht und Auswertung der Pilotierung Aktivitäten durchgeführt, die Qualität des 3D-VW, die Lernmaterialien und Aktivitäten des Projekts zu gewährleisten, wird modernisieren und die Leistungsfähigkeit und Effektivität des Unternehmertums von Jugendlichen die Ausbildung im Bereich der MINT und auch mit dem Einsatz innovativer Technologien im Bildungsbereich die effektive und Attraktivität der europäischen Jugendbildung verstärken können verbessern.

Virtuelle 3D-Welt 

Die 3D-Welt ist der wichtigste Ausgangs dieses Projekts alle MINT-Entrepreneurship Lernmaterialien sowie die Lernszenarien entwickelt Hosting. Die Plattform wird frei zugänglich sein für junge Menschen zur Selbstlernzwecken zu besuchen und zu nutzen. Außerdem Trainer werden zur Teilnahme ermutigt werden, und die angebotenen Kurse erstrecken, während sie ihre IKT-Fähigkeiten zu verbessern.

 

Ziele und Aufgaben

Diese Ausgabe bezieht sich auf die virtuelle 3D-Welt über STEM Entrepreneurship. Die 3D-Welt wird Gastgeber die Lernmaterialien entwickelt (Lehrbücher, Präsentationen, Multimedia, 3D-Objekte und Konstruktionen). Es werden alle Lernaktivitäten in der Ausgabe O2 konzipiert bieten. Des Weiteren wird es gehören Funktionalität für virtuelle Sitzungen wie Konferenzen und Seminaren Durchführung einer Medienbibliothek und andere Lernaktivitäten.

 

User-Tutorials

Die Benutzer werden hier Informationen über Kontenerstellung finden und uber die Benutzung der virtuellen 3D-Welt , sobald es abgeschlossen ist. Derzeit ist die virtuelle 3D-Welt-Plattform gebaut und ein engagiertes Team von Fachleuten arbeiten, um ihre besten Nutzer mit fantastischen Dinge.

 

Πληροφορίες για το έργο

Το έργο VR4STEM έχει ως στόχο να βοηθήσει τους νέους να αποκτήσουν δεξιοτήτες επιχειρηματικότητας στον τομέα των STEM (ΕΤΜΜ: Επιστήμη, Τεχνολογία, Μηχανική, Μαθηματικά) και την σχετική βιομηχανία των ΤΠΕ μέσα από τα μαθήματα που θα δημιουργηθούν και μέσα από τις εκπαιδευτικές δραστηριότητες και τις μαθησιακές προσεγγίσεις στο καινοτόμο 3D εικονικό εκπαιδευτικό περιβάλλον, που θα αναπτυχθεί. Το έργο θα προωθήσει επίσης την εκμάθηση μέσω Ανοιχτών Εκπαιδευτικών Πόρων σε διάφορες γλώσσες. Ο κύριος στόχος του έργου είναι να προσφέρει ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον για τη διδασκαλία / εκμάθηση πτυχών ΕΤΜΜ επιχειρηματικότητας που θα χρησιμοποιούν προηγμένες εκπαιδευτικές μεθόδους που βασίζονται στις ΤΠΕ, όπως η 3D εικονική πραγματικότητα. Αυτό θα οδηγήσει σε πιο αποτελεσματική διδασκαλία και κατάρτιση βασίσμένη στις ΤΠΕ και θα προσφέρει επίσης νέους και πιο ελκυστικούς τρόπους διδασκαλίας, μέσω του Εικονικού 3D Κόσμου που θα αναπτυχθεί. Το έργο VR4STEM θα προσφέρει στους νέους την ευκαιρία να βελτιώσουν την κατανόηση και τις δεξιότητες τους σχετικά με την επιχειρηματικότητας σε ΕΤΜΜ, μέσω της χρήσης προηγμένων ΤΠΕ (όπως η τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας) και θα συμβάλει στη βελτίωση της ποιότητας της μάθησης. Μέσα από όλες τις δραστηριότητες του, το έργο θα εκσυγχρονίσει και θα ενισχύσει την απόδοση και την αποτελεσματικότητα της εκπαίδευσης ΕΤΜΜ επιχειρηματικότητας και θα ενισχύσει την αποτελεσματικότητα και την ελκυστικότητα της εκπαίδευσης της νεολαίας με την αξιοποίηση καινοτόμων εκπαιδευτικών τεχνικών ΤΠΕ και θα προσφέρει καινοτόμες εκπαιδευτικές προσεγγίσεις και εκπαιδευτικές δραστηριότητες στο 3D εικονικό περιβάλλον. Τα αποτελέσματα του έργου θα στηρίξουν την αυτο-μάθηση, καθώς και την τυπική (σύγχρονη ή ασύγχρονη, virtual ή blended) μάθηση. Αυτό πρόκειται να ενισχύσει τη συμμετοχή στην τυπική και μη τυπική εκπαίδευση και κατάρτιση. Ο Εικονικός 3D Κόσμος που θα αναπτυχθεί θα είναι μια πλατφόρμα εκμάθησης διαθέσιμη από οπουδήποτε, έτσι ώστε να είναι κατάλληλη για άτομα με κινητικές δυσκολίες ή που ζουν σε απομονωμένες περιοχές. Το έργο θα εκσυγχρονίσει και θα ενισχύσει την απόδοση και την αποτελεσματικότητα της εκπαίδευσης στην επιχειρηματικότητα των νέων στον τομέα των ΕΤΜΜ και επίσης θα ενισχύσει την αποτελεσματικότητα και ελκυστικότητα της εκπαίδευσης των νέων της Ευρώπης με την αξιοποίηση καινοτόμων εκπαιδευτικών τεχνολογιών.

 

Στόχοι και Αποτελέσματα

Το έργο έχει τρεις φάσεις: Σχεδιασμός, Υλοποίηση και Αξιολόγηση. Ο σχεδιασμός θα λάβει χώρα κατά τη διάρκεια των πρώτων οκτώ μηνών με κύριους στόχους τον εντοπισμό των αναγκών σε κατάρτιση σε θέματα επιχειρηματικότητας για τους νέους ανθρώπους που ενδιαφέρονται για τον τομέα ΕΤΜΜ και στη συνέχεια να σχεδιάσει ένα κατάλληλο πρόγραμμα σπουδών για την αντιμετώπισή τους μέσα από την αξιοποίηση των πλέον σύγχρονων τεχνολογιών. Η Υλοποίηση των μαθημάτων ΕΤΜΜ Επιχειρηματικότητας θα λάβει χώρα τον επόμενο χρόνο, με σκοπό να προετοιμάσει το υλικό μάθησης και να το ενσωματώσει σε ένα 3D εικονικό εκπαιδευτικό περιβάλλον που θα αναπτυχθεί. Η τελική φάση Αξιολόγησης αφορά την δοκιμή του εκπαιδευτικού περιβάλλοντος μέσα από διάφορες δραστηριότητες πιλοτικής χρήσης, την αξιολόγηση του και τέλος την χρήση των αποτελεσμάτων για να βελτιωθεί και να ολοκληρωθεί. Τα κύρια αποτελέσματα είναι τα εξής: Αναφορά/ανάλυση των απαιτήσεων/αναγκών στην Εκπαίδευση ΕΤΜΜ Επιχειρηματικότητας και Αναφορές/εκθέσεις πάνω στις τεχνολογίες και τεχνικής χρήσης της Εικονικής Πραγματικότητας στην Εκπαίδευση και ιδιαίτερα για τους νέους - Πρόγραμμα κατάρτισης για Εκπαίδευση ΕΤΜΜ Επιχειρηματικότητα με βάση την ανάλυση και λαμβάνοντας υπόψη τις εκθέσεις των τεχνολογιών και δυνατοτήτων των Εικονικών Κόσμων - Ανοικτοι Εκπαιδευτικού Πόροι (κείμενα, παρουσιάσεις, πολυμέσα, 3D αντικείμενα) για τα μαθήματα - Ιστοσελίδα έργου και Αποθετήριο Περιεχομένου, που φιλοξενεί όλο το εκπαιδευτικό υλικό -Το 3D εικονικό εκπαιδευτικό περιβάλλον είναι το κύριο αποτέλεσμα αυτού του έργου, που θα φιλοξενήσει το υλικά μάθησης ΕΤΜΜ επιχειρηματικότητας καθώς και τα μαθησιακά σενάρια - Οδηγός Χρήσης για τη χρήση του 3D Εικονικού Κόσμου - Έκθεση και αξιολόγηση των δραστηριοτήτων Πιλοτικής δοκιμής για τη διασφάλιση της ποιότητας του 3D εικονικού κόσμου, του εκπαιδευτικού υλικού και των δραστηριοτήτων. Το πρόγραμμα θα εκσυγχρονίσει και θα ενισχύσει την απόδοση και την αποτελεσματικότητα της εκπαίδευσης στην επιχειρηματικότητα των νέων στον τομέα των ΕΤΜΜ και επίσης θα ενισχύσει την αποτελεσματικότητα και την ελκυστικότητα της εκπαίδευσης των νέων της Ευρώπης με την αξιοποίηση καινοτόμων εκπαιδευτικών τεχνολογιών.

Η ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΤΟΥ ΕΙΚΟΝΙΚΟΥ 3D ΚΟΣΜΟΥ 

TΟ 3D Κόσμος είναι το κύριο αποτέλεσμα αυτού του έργου, που φιλοξενεί όλο το υλικό μάθησης πάνω σε ΕΤΜΜ και Επιχειρηματικότητα που αναπτύσσεται, καθώς και τα σενάρια μάθησης. Η πλατφόρμα θα είναι ελεύθερα διαθέσιμη για τους νέους να επισκέπτονται και να να τον χρησιμοποιούν για να εκπαιδευτούν. Επιπλέον, οι εκπαιδευτές ενθαρρύνονται να συμμετέχουν και να επεκτείνουν τα μαθήματα που προσφέρονται, βελτιόνοντας παράλληλα τις δεξιότητες τους στις ΤΠΕ.

 

Σκοποί και στόχοι

Το αποτέλεσμα αφορά τον 3D Εικονικό κόσμο για ΕΤΜΜ Επιχειρηματικότητα. Ο 3D κόσμος θα φιλοξενήσει όλο το εκπαιδευτικό υλικό που αναπτύχθηκε (εγχειρίδια, παρουσιάσεις, πολυμέσα, 3D αντικείμενα και κατασκευές). Θα προσφέρει όλες τις μαθησιακές δραστηριότητες που αποσκοπούν στο αποτέλσμα O2. Επιπλέον, θα περιλαμβάνει τη λειτουργικότητα για την πραγματοποίηση εικονικών συνεδρίων όπως συνέδρια και σεμινάρια, μια βιβλιοθήκη πολυμέσων και άλλες δραστηριότητες μάθησης.

 

Εγχειρίδια Χρήστη

Εδω θα βρείτε πληροφορίες για το πώς να δημιουργήσετε λογαριασμό και να χρησιμοποιήσετε τον 3D εικονικό κόσμο, μόλις αυτός ολοκληρωθεί. Προς το παρόν, ο εικονικός 3D κόσμος είναι υπο κατασκευή απο μια αφοσιωμένη ομάδα επαγγελματιών.

 

Informatii despre proiect

Proiectul VR4STEM planuieste sa asiste tinerii in a invata abilitati de antreprenor in domeniul STEM si restul industriei ITC prin cursuri si alte activitati educationale cu ajutorul unei lumi virtuale 3D. Proiectul va promova invatatul cu ajutorul Open Educational Resources ( OER ) in diferite limbi. Scopul principal al proiectului este sa ofere un mediu educational pentru studentii STEM, ce vor folosi metode ICT avansate, de exemplu realitatea virtuala 3D, ce va duce la un mod de invatare mult mai eficient prin 3D Virtual World. VR4STEM va oferi tinerilor sansa de a se antrena in domeniul STEM, cu ajutorul realitatii virtuale si al altor tehnologii. Scopul principal al proiectului este de a oferi un mediu educațional pentru predare / învățare aspecte STEM antreprenoriale care vor folosi metode educaționale bazate pe TIC, cum ar fi realitatea virtuală 3D. Acest lucru va conduce la o predare mai eficientă bazat pe TIC și de formare și va oferi, de asemenea, modalități noi și mai atractive de predare, prin lumea virtuală 3D. Proiectul VR4STEM va oferi tinerilor șansa de a îmbunătăți înțelegerea și abilitățile de antreprenoriat STEM, prin utilizarea TIC avansate (cum ar fi tehnologia de realitate virtuală) și va contribui la îmbunătățirea calității învățării. Prin toate activitățile sale, proiectul va moderniza și va spori performanța și eficiența educației STEM și va consolida eficiența și atractivitatea formării în rândul tinerilor cu utilizarea TIC educaționale inovatoare, va oferi abordări educaționale inovatoare și activități de formare în mediul mondial Virtual 3D . Rezultatul proiectului va sprijini auto-învățare precum și învățarea formală (sincron sau asincron, virtuale sau în amestec). Acest lucru va spori participarea la educație. Lumea virtuală 3D, care va fi dezvoltata va fi o platformă de învățare disponibila de oriunde, deci este potrivita pentru persoanele cu dificultăți de mobilitate sau care trăiesc în zone izolate. Proiectul se va moderniza și va spori performanța și eficiența educației antreprenoriale în rândul tinerilor în domeniul STEM și, de asemenea, poate consolida eficientă și atractivitatea educației în rândul tinerilor din Europa cu utilizarea tehnologiilor educaționale inovatoare.

 

Obiective si rezultate

Proiectul are 3 faze principale: Designul, Implementarea si Evaluarea. Designul va avea loc in primele 8 luni, pe langa obiectivele principale pentru a identifica nevoile tinerilor in trainingul de antreprenori interesati de domeniul STEM. Implementarea cursurilor STEM de antreprenoriat va urma, cu scopul de a pregati materialul de invatat si pentru a-l integra in mediul 3D educational ce va fi creat. Ultima faza implica testarea intensiva a mediului de invatat prin diferite programe pilot, evaluarea si folosirea rezultatelor pentru a imbunatati programul. Principalele rezultate sunt: -Cerintele pentru analiza raportului de antreprenoriat STEM. -Curiculumul pentru trainingul de antreprenori STEM, bazat pe analiza rapoartelor si capabilitatii Virtual Worlds. - Materiale pentru invatare (texte, presentari, multimedia, obiecte 3D) pentru cursuri. - Website-ul proiectului si stocarea pentru continutul educational. -Mediul educational pentru 3D VW este scopul principal al proiectului, pentru a hosta toate materialele pentru programul STEM de antreprenori. - Ghidul pentru utilizatorii tehnologiei 3D VW. -Planul, raportul si evaluarea activitatilor pilot pentru a verifica calitatea 3D.

Lumea virtuala 3D 

Lumea virtuala 3D este scopul principal al acestui proiect, ce va hosta toate materialele pentru antreprenoriatul STEM dar si scenariile pentru invatat. Aceasta platforma va fi gratuita pentru tinerii interesati de acest subiect. Profesorii vor fi incurajati sa participe si sa extinda cursurile pentru a ajuta cu domeniul ICT.

 

Scopuri si obiective

Lumea 3D va hosta toate materialele de invatat ( carti, prezentari, multimedia, obiecte 3D). Va oferi toate activitatile create in O2. Va include si functionalitate pentru sesiuni virtuale, conferinte, seminarii, o biblioteca media si alte activitati de invatat.

 

Tutoriale pentru utilizatori

Utilizatorii vor gasi informatii despre cum sa-si creeze un cont si cum sa foloseasca lumea 3D virtuala. Momentam lumea 3D virtuala este in proces de creatie, acest proces fiind realizat de o echipa de profesionisti.

 

Informácie o projekte

Projekt VR4STEM si kladie za cieľ pomáhať mladým ľuďom získať zručnosti v podnikaní v oblastiach STEM a v súvisiacich odvetviach informačných a komunikačných technológií. Tento cieľ bude realizovaný prostredníctvom kurzov, ktoré budú vytvorené, pomocou vzdelávacích aktivít a spôsobe štúdia v inovačnom virtuálnom 3D vzdelávacom prostredí. V rámci projektu budú vytvorené otvorené vzdelávacie materiály (OER) v rôznych jazykoch. Hlavným cieľom projektu je ponúknuť vzdelávacie prostredie pre podporu podnikania v STEM, ktoré bude využívať pokročilé metódy vzdelávania založené na IKT, ako je napríklad 3D virtuálna realita. To bude mať za následok efektívnejšiu výučbu a vzdelávanie prostredníctvom IKT a nové a atraktívnejšie spôsoby výučby realizované prostredníctvom virtuálneho 3D sveta, ktorý bude vyvinutý. Projekt VR4STEM ponúkne mladým ľuďom šancu zlepšiť vedomosti a zručnosti v STEM podnikaní, s využitím pokročilých informačných a komunikačných technológií (ako sú technológie virtuálnej reality) a prispeje k zlepšeniu kvality vzdelávania. Prostredníctvom všetkých svojich činností bude projekt modernizovať a zvyšovať výkonnosť a efektivitu podnikateľského vzdelávania v oblasti STEM a posilní účinnosť a atraktivitu prípravy mládeže s využitím inovatívnych vzdelávacích informačných a komunikačných technológií, ponúkne inovačné vzdelávacie prístupy a vzdelávacie aktivity v prostredí 3D virtuálneho sveta. Cieľom projektu bude podporovať samoučiacich sa rovnako ako formálne (synchrónne alebo asynchrónne, virtuálne alebo zmiešané) učenie. To bude mať pozitívny vplyv na zvýšenie účasti vo formálnom a neformálnom vzdelávaní a odbornej prípravy. 3D virtuálny svet, ktorý bude vyvinutý pre vzdelávaciu platformu, ktorá bude k dispozícii odkiaľkoľvek, takže je vhodná pre osoby so zníženou pohyblivosťou alebo žijúce v odľahlých oblastiach. V rámci projektu sa bude modernizovať a zvyšovať efektivita vzdelávania v podnikaní mladých v oblasti STEM a tiež dôjde k posilneniu efektívnosti a príťažlivosti mládežníckeho vzdelanie v Európe s využitím inovatívnych vzdelávacích technológií.

 

Ciele a výsledky

"Projekt má tri fázy: Návrh, realizácia a vyhodnotenie. Prvá časť bude realizovaná počas prvých ôsmich mesiacov a jej hlavným cieľom je identifikácia potrieb v oblasti vzdelávania mladých ľudí so záujmom o oblasti STEM a následne navrhnúť učebné sylaby s implementáciou najmodernejších technológií do vzdelávacieho procesu. Tvorba vzdelávacích kurzov podnikania v STEM bude prebiehať následne a bude zahŕňať tvorbu študijných materiálov a ich začlenenie do vzdelávacieho prostredia 3D virtuálneho sveta, ktorý bude v rámci projektu vyvinutý. V konečnej fáze projektu bude prostredníctvom rôznych vzdelávacích aktivít realizované pilotné testovanie vyvinutého 3D virtuálneho sveta a učebných materiálov, zhodnotenie získanej spätnej väzby a následné využitie výsledkov s cieľom zlepšiť jednotlivé výstupy projektu. Medzi hlavné výsledky projektu patrí: - Analýza potrieb - správy o aktuálnom stave podnikania v STEM, stavu technológií a využívanie virtuálnej reality v oblasti vzdelávania, najmä vo vzdelávaní mládeže. - Kurikulum pre vzdelávanie v oblasti podnikania v STEM vytvorené na základe analýzy a pri zohľadnení stavu dostupných technológií a možnosťami 3D virtuálnych svetov. - Otvorené vzdelávacie materiály (texty, prezentácie, multimédiá, 3D objekty) pre kurzy. - Projektové webové stránky a úložisko vzdelávacích materiálov. - 3D virtuálny svet ako vzdelávacie prostredie, ktoré je hlavným výstupom tohto projektu a obsahuje všetky študijné materiály a scenáre pre učenie sa podnikať. - Manuál pre používanie 3D virtuálneho sveta. - Plán realizácie, výsledky a vyhodnotenie pilotného testovania vykonaného za účelom zabezpečenia kvality 3D virtuálneho sveta, učebných materiálov a aktivít. Projekt svojimi výstupmi prispeje k modernizácii a zvýšeniu efektivity podnikania mladých v oblasti STEM a tiež môže posilniť a zefektívniť vzdelanie v Európe s využitím inovatívnych vzdelávacích technológií."

3D Virtuálny svet 

3D virtuálny svet je hlavným výstupom tohto projektu a obsahuje všetky učebné materiály a scenáre učenia sa, vyvinuté pre vzdelávania v STEM podnikaní. Táto platforma bude voľne dostupná pre mladých ľudí, ktorí ju budú môcť používať na účely samostatného učenia sa. Navyše učitelia, lektori a tútori budú maž možnosť rozšíriť ponúkané kurzy a zároveň zlepšiť svoje zručnosti v oblasti IKT.

 

Ciele a zámery

Tento výsledok zahŕňa 3D virtuálny svet zameraný na podporu STEM podnikania. 3D virtuálny svet bude obsahovať všetky vyvinuté učebné materiály (učebnice, prezentácie, multimédiá, 3D objekty a stavby). Tieto budú v súlade s kurikulom vypracovaným ako výstup IO2. Okrem toho bude obsahovať funkcie pre realizáciu virtuálnej priamej výučby formou konferencií a seminárov, knižnicu médií a ďalšie vzdelávacie aktivity.

 

Užívateľské návody

Užívatelia tu nájdu informácie o tom, ako vytvoriť účty a ako používať 3D virtuálny svet, ako náhle bude 3D virtuálny svet dokončený. V súčasnej dobe je vytvorená platforma 3D virtuálneho sveta a špecializovaný tím odborníkov usilovne pracuje, aby mohol ukázať používateľom úžasné veci.

 

OUTPUTS

The project has three main outputs.

OUTPUT 1

Reports on Physics Education in Schools around Europe and the state of the art in 3D Virtual Worlds

READ MORE

OUTPUT 2

Virtual 3D World for Teaching Physics



READ MORE

OUTPUT 3

Open Learning Resources for Trainers



READ MORE

AUSGÄNGE

Das Projekt hat sechs Ausgänge, jeder Ausgang hat 3 bis 9 Aktivitäten.

AUSGÄNG 1

Bericht über die Praktiken und Kompetenzen

AUSGÄNG 4

Virtuelle 3D-Welt

AUSGÄNG 2

STEM Entrepreneurship Curriculum-Gestaltung

AUSGÄNG 5

Benutzerhandbuch

AUSGÄNG 3

Offene Lernressourcen

AUSGÄNG 6

Pilotierung - Auswertung

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ

Το έργο έχει έξι αποτελέσματα, και κάθε αποτέλεσμα τρείς με εννέα δραστηριότητες.

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ 1

Εκθέσεις πάνω σε πρακτικές και τεχνολογίες

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ 4

Εικονικός 3D Κόσμος

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ 2

Σχεδιασμός του προγράμματος σπουδών Επιχειρηματικότητας σε STEM

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ 5

Οδηγός Χρήσης

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ 3

Ανοικτοί Εκπαιδευτικοί Πόροι

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ 6

Πιλοτική Δοκιμή - Αξιολόγηση

REALIZĂRI

Proiectul va avea 6 realizari, fiecare dintre acestea va avea de la 3 la 9 activitati.

REALIZAREA 1

Raportul despre practica si competente

REALIZAREA 4

Lumea virtuala 3D

REALIZAREA 2

Curiculumul pentru designul de antreprenori STEM

REALIZAREA 5

Ghid pentru utilizatori

REALIZAREA 3

Resurse pentru invatat

REALIZAREA 6

Evaluare

VÝSTUPY

Projekt má šesť výstupov, každý výstup má od troch do deviatich aktivít.

VÝSTUP 1

Správa o príkladoch dobrej praxe a postupoch

VÝSTUP 4

3D Virtuálny svet

VÝSTUP 2

Kurikulum Podnikanie v STEM

VÝSTUP 5

Užívateľská príručka

VÝSTUP 3

Otvorené vzdelávacie zdroje

VÝSTUP 6

Pilotné overovanie - Vyhodnotenie

OUTPUT 1



This output aims to study bibliography and produce reports on important topics for the implementation of the project including need analysis and state of the art reports.

 

I. Physics Education in Secondary Education Schools around Europe

II. Applications of ICT in Physics Education

III. State of the Art in Virtual Reality and 3D Worlds

IV. Gamification and Learning Opportunities in Virtual Worlds

 

 

OUTPUT 2

 

This is the main Intellectual Output of the project, a 3D World dedicated to teaching Physics to students with both synchronous and asynchronous training capabilities. The activities carried out for this Output include all necessary steps: planning and authoring the courses and the learning material, preparing training scenarios for each learning topic, configuration and design of the 3D World, implementation of the learning scenarios and piloting testing to evaluate and make final adjustments.

 

 

OUTPUT 3

 

This output concerns the organization of various types of learning material produced during the implementation of the Virtual World and their integration in an open repository. This material, hosted in a content management system will be freely available for teachers to use, modify and adapt in their own courses. The resources will cover both Physics Training resources (Text, Evaluation Tests, Multimedia and 3D Objects) and also useful 3D World objects, scripts and guides that could help interested Trainers of other domains produce learning material of their own. Moreover, the platform hosting the material will support communication and networking tools like Forums that could help building an active community dedicated to applying Virtual Worlds in School Education, motivating trainers around Europe and the World to contribute and share their own content.

 

 

OUTPUT 4

 

Tasks:

  • UPAT will install and configure the 3D World server and necessary additional software;
  • eTS will help in the design, providing 3D objects;
  • UPB will install the software and host a backup version of the 3D World.
  • UPAT and eTS will design the auxiliary functionality of 3D world: 3D Auditorium, Library and Media Room;
  • eTS will import E-multimedia and 3D objects.

All partners will help by testing and giving feedback on the 3D World during the development and also providing translations.

 

Key Activities, Milestones and Timeline of this Intellectual Output:

  • O4N_A1: System Architecture and Implementation Plan (M 8);
  • O4N_A2: Server configured and Software installed (M 9);
  • O4N_A3: Avatar Management Webpage (M 10);
  • O4N_A4: First version of 3D World without Learning Material (M12);
  • O4N_A5: 3D Auditorium, Library and Media Room (M 14);
  • O4N_A6: Learning scenarios (M16);
  • O4N_A7: Draft 3D World with all educational content, and learning material (M18);
  • O4N_A8: Completed version of 3D World for Piloting (M19);
  • O4N_A9: Final Version of the 3D World (M 23).

 

OUTPUT 5

 

Tasks:

The Handbook with information about the 3D World, instructions for connecting and controlling the avatar using all functionality in the world. Description of the different types of learning material and available activities.

UPAT and UPB will contribute in chapters describing the interactions with 3D objects and multimedia.
UPB will provide a chapter with guidelines and ideas for achieving an effective, efficient, and entertaining learning experience.

 

Key Activities, Milestones and Timeline of this Intellectual Output:

  • O4N_UG_A1: Report about contents of the Handbook (month 17);
  • O4N_UG_A2: 1st Draft version (month 18);
  • O4N_UG_A3: Completed Handbook (month 19);
  • O4N_UG_A4: Translated in all languages, ready for the piloting (month 20);
  • O4N_UG_A5: Final Revision after the piloting results (Month 23).

 

OUTPUT 6

 

UPB and New Edu will help to prepare the Piloting Plan UPB will work on preparing the online version of the questionnaires. Local pilot events will be carried out by three partners (UPB, CTI, New Edu) who will collect feedback. CTI will collect and prepare analysis of the results, Lecturers from New Edu and UPB will give virtual lectures in the 3D World.
The final report about the results of all piloting activities will be carried out by CTI.

 

Milestones and Timeline:

  • O4N_PG_A1: draft plan of piloting activities (month 20);
  • O4N_PG_A2: preparation of online questionnaires (month 20);
  • O4N_PG_A3: Final revision of plan (month 21);
  • O4N_PG_A4: local/national pilot events (month 21);
  • O4N_PG_A5: collection of feedback (month 21);
  • O4N_PG_A6: first draft with results from pilot events (month 22);
  • O4N_PG_A7: common international pilot event (month 22);
  • O4N_PG_A8: final report about pilot results (month 22).

 

AUSGÄNG 1



1. STEM Entrepreneurship Ausbildung in Europa
Der Bericht den Status für STEM - Entrepreneurship Ausbildung in Europa präsentiert und vor allem in den Teilnehmerländern. Einige der betroffenen Themen sind die Bedeutung von MINT, Strukturen des Unternehmertums Ausbildung, Arbeitslosigkeit in Europa und die Beteiligung von Frauen in STEM - Arbeitsplätzen. Außerdem enthält der Bericht eine Reihe von erfolgreichen Startup - Unternehmen in Europa eine breite Palette von STEM - Themen.


2. Stand der Technik in der virtuellen 3D - Welten (für Training)
Der Bericht stellt den aktuellen Stand der Technik der virtuellen Realität und 3D World Technologies. Der Schwerpunkt in diesem Bericht ist es, die Fähigkeiten der virtuellen Welten zu präsentieren, auf deren Anwendungsmöglichkeiten im Training zu konzentrieren. Der Bericht stellt auch einige der verschiedenen Arten von Software für die Erstellung von virtuellen Welten. Der letzte Teil des Berichts präsentiert Opensimulator, die Software , die beschlossen wurde , in diesem Projekt verwendet werden.


3. Bericht über die in virtuellen Welten Lernen
Dieser Bericht beschreibt die verschiedenen Arten des Lernens, der für virtuelle Welten angepasst und bietet spezifische Beispielfälle und Szenarien von Vorteil der eindringliche Fähigkeiten virtuelle 3D - Welten im Training nehmen.


4. Gebrauchsanweisung: virtuelle Welten für die Ausbildung einrichten
Dieser Bericht liefert wertvolle Informationen und praktische Tipps für die Entwicklung und den Einsatz virtuelle 3D - Welten für das Training. Der zweite Teil des Berichts enthält Informationen darüber , wie eine virtuelle Welt - Plattform, die typischen Anforderungen und die ersten Anweisungen für die Installation und Verwendung zu wählen.

AUSGÄNG 2



LOREM IPSUM

AUSGÄNG 3



LOREM IPSUM

AUSGÄNG 4



LOREM IPSUM

AUSGÄNG 5



LOREM IPSUM

AUSGÄNG 6



LOREM IPSUM

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ 1



1. Εκπαίδευση ΕΤΜΜ Επιχειρηματικότητας στην Ευρώπη
Η έκθεση παρουσιάζει την κατάσταση της Εκπαίδευση ΕΤΜΜ Επιχειρηματικότητας σε όλη την Ευρώπη και ιδιαίτερα στις χώρες που συμμετέχουν στο έργο. Μερικά από τα θέματα είναι η σημασία των ΕΤΜΜ, οι δομές της επιχειρηματικής κατάρτισης, τα ποσοστά ανεργίας σε όλη την Ευρώπη και η συμμετοχή των γυναικών σε θέσεις εργασίας ΕΤΜΜ. Επιπλέον, η έκθεση παρουσιάζει μια σειρά από επιτυχημένες επιχειρήσεις και start-ups σε όλη την Ευρώπη που καλύπτουν ένα ευρύ φάσμα θεμάτων ΕΤΜΜ.


2. Αναφορά για τις τεχνολογίες των 3Δ Εικονικών Κόσμων (στην Εκπαίδευση)
Η έκθεση παρουσιάζει την τρέχουσα κατάσταση των τεχνολογιών Εικονικής Πραγματικότητας και των Εικονικών 3Δ Κόσμων. Σκοπός της παρούσας έκθεσης είναι να παρουσιάσει τις δυνατότητες των εικονικών κόσμων, με έμφαση σε πιθανές εφαρμογές τους στην εκπαίδευση. Η έκθεση παρουσιάζει επίσης μερικά από τα διαφορετικά είδη λογισμικού για τη δημιουργία εικονικών κόσμων. Το τελευταίο μέρος της έκθεσης παρουσιάζει το OpenSimulator, το λογισμικό που αποφασίστηκε να χρησιμοποιηθεί σε αυτό το έργο.


3. Έκθεση για τη μάθηση σε εικονικούς κόσμους
Η παρούσα έκθεση περιγράφει τα διαφορετικά στυλ μάθησης, προσαρμοσμένα για εφαρμογή σε Εικονικούς Κόσμους και παρέχει συγκεκριμένα παραδείγματα και σενάρια, αξιοποιώντας τις δυνατότητες των 3D Εικονικών Κόσμων.


4. Οδηγός Χρήστη: Χρήση Εικονικών Κόσμων στην Εκπαίδευση
Η έκθεση αυτή παρέχει πολύτιμες πληροφορίες και πρακτικές συμβουλές για την ανάπτυξη και τη χρήση 3D Εικονικών Κόσμων για εκπαιδευτική χρήση. Το δεύτερο μέρος της παρούσας έκθεσης παρέχει πληροφορίες για το πώς να επιλέξετε πλατφόρμα εικονικών κόσμων, τις τυπικές απαιτήσεις καθώς και αρχικές οδηγίες για την εγκατάσταση και τη χρήση.

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ 2



LOREM IPSUM

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ 3



LOREM IPSUM

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ 4



LOREM IPSUM

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ 5



LOREM IPSUM

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ 6



LOREM IPSUM

REALIZAREA 1



1. Programul de antrenat antreprenorii in domeniul STEM in Europa.
Raportul prezinta statusul acestui program din Europa si alte tari participante. Unele dintre subiectele respective sunt de importanta STEM, a structurilor de formare antreprenorială, ratele șomajului în Europa și participarea femeilor în locuri de muncă STEM. În plus, raportul prezintă o serie de întreprinderi de succes din Europa care acoperă o gamă largă de subiecte STEM.


2. Cele mai noi metode de invatat in lumea virtuala 3D.
Raportul prezintă stadiul actual al tehnicii de Virtual Reality și tehnologii 3D World. Accentul în acest raport cade pe prezentarea capacității lumii virtuale, concentrându-se pe aplicațiile lor potențiale în acest domeniu. De asemenea, raportul prezintă unele dintre diferitele tipuri de software pentru a crea lumi virtuale. Partea finală a raportului prezintă OpenSimulator, software-ul care sa decis să fie utilizat în acest proiect.


3. Raport privind învățarea în lumi virtuale
Acest raport descrie diferitele stiluri de învățare, adaptate pentru lumi virtuale și oferă anumite cazuri, exemple și scenarii de a profita de capacitățile copleșitoare 3D lumi virtuale în domeniul formării


4. Ghidul utilizatorului.
Acest raport furnizează informații valoroase și sfaturi practice pentru dezvoltarea și utilizarea unor lumi virtuale 3D pentru formare. Cea de a doua parte a acestui raport oferă informații despre cum să se aleagă o platformă din lumea virtuală, cerințele tipice și instrucțiunile inițiale pentru instalare și utilizare.

REALIZAREA 2



LOREM IPSUM

REALIZAREA 3



LOREM IPSUM

REALIZAREA 4



LOREM IPSUM

REALIZAREA 5



LOREM IPSUM

REALIZAREA 6



LOREM IPSUM

VÝSTUP 1



1. Vzdelávanie pre STEM podnikanie v Európe
Táto správa popisuje stav vzdelávania v STEM podnikaní v rámci celej Európy, predovšetkým však v partnerských krajinách. Spracované témy sa týkajú aktuálneho stavu STEM vzdelávania, dostupného vzdelávania pre začínajúcich podnikateľov, miery nezamestnanosti v celej Európe a zastúpenia žien v pracovných oblastiach STEM. Navyše táto správa prezentuje rad úspešných podnikateľov z celej Európy pokrývajúcich širokú škálu tém STEM.


2. Súčasný stav 3D virtuálnych svetov (pre vzdelávanie)
Táto správa predstavuje aktuálny stav technológií určených pre virtuálnu realitu a tvorbu 3D svetov. Dôraz je kladený na popísanie možností budovania virtuálnych svetov a ich implementácie do aplikácií určených pre odborné vzdelávania. V správe sa tiež spomínajú viaceré typy softvérov vhodných pre vytváranie virtuálnych svetov. Záverečná časť správy popisuje OpenSimulator - softvér, ktorý bude použitý na vytvorenie virtuálneho sveta v rámci tohto projektu.


3. Správa o možnostiach vzdelávania prostredníctvom virtuálnych svetov
Táto správa popisuje rôzne štýly učenia prispôsobené potrebám vzdelávania prostredníctvom virtuálnych svetov. Obsahuje konkrétne príklady a scenáre ako využiť pôsobivé možnosti 3D virtuálnych svetov v oblasti odborného vzdelávania


4. Návod na používanie
Publikácia popisuje spôsoby používania virtuálnych svetov vo vzdelávaní. Poskytuje cenné informácie a praktické tipy pre vývoj, budovanie a používanie 3D virtuálnych svetov vo vzdelávacom procese. Druhá časť publikácie obsahuje informácie o tom, ako zvoliť vhodnú platformu virtuálneho sveta, inštrukcie na jej inštaláciu a typické požiadavky jej správneho používania.

VÝSTUP 2



LOREM IPSUM

VÝSTUP 3



LOREM IPSUM

VÝSTUP 4



LOREM IPSUM

VÝSTUP 5



LOREM IPSUM

VÝSTUP 6



LOREM IPSUM

PARTNERS

We're some creative people with powerfull knoeledge & awesome skills behind the scene bringing you the best.

UCY
UPAT
CTE
CTI
CNR
NEW EDU

READ MORE

READ MORE

READ MORE

READ MORE

READ MORE

READ MORE

UCY

 

The University of Cyprus (UCY) was officially founded in 1989. The University has five faculties, Pure and Applied Sciences, Economics and Management, Humanities and Social Sciences, Letters and the recently formed Faculty of Engineering. The Department of Computer Science, belonging to the Faculty of Pure and Applied Sciences, is one of the most active Departments of the University. The Department is very active in the areas of information technology and communications, while it has also been very active in attracting funding and since Cyprus joined the E.U. it has participated in over 150 projects funded by various frameworks of the European Union. The overall funding is currently at the level of about 30 MEUROs.

The University of Cyprus participates in the World of Physics Erasmus+ project through the Software Engineering and Internet Technologies (SEIT) Laboratory, an integral part of the Department of Computer Science. SEIT focuses its research activities on two important areas of Information Technology, namely Software Engineering and Internet Technologies. In the second area, the Laboratory concentrates on the development of ICT-enabled Creativity and Enhanced Learning Environments, platforms and tools for implementing Health monitoring and support services, Smart and Personalised services for Elders and Assistive Technologies for people with disabilities. SEIT has extensive experience in the area of applying ICT (Information and Communication Technologies) to e-Learning, m-Learning and Open and Distance Learning in general as well as Life Long Learning in particular. This expertise is both at technical level and at developing policies and qualification frameworks for such activities. Regarding only the Erasmus+ related themes, it has participated so far in 13 Leonardo da Vinci projects, 3 EUMEDIS projects, 2 FP (Framework Programs), 1 INCO-DC and 3 projects funded by national funds. It has also participated in the EMUNI project and the VUSCC initiative, both related to policy making or reform and qualifications accreditation. It has also participated in the Interreg IVC project Innofun, on developing policies for entrepreneurship and innovation. SEIT was actively involved in 30 EU funded projects in numerous different programmes and attracted more than €5M in funding. The Laboratory currently occupies 10 personnel, including 4 post doctoral scientists and 4 PhD researchers, and has access to extensive hardware and software facilities.

 

UPAT

 

CTE

 

CTI

 

CNR

 

NEW EDU

 

PARTNER

Wir sind ein paar kreative Leute mit leistungsfähigen Vermitteln von Kenntnissen und Fähigkeiten ehrfürchtig hinter der Szene, die Sie das Beste zu bringen.

UPB
UPAT
ETS
New Edu
CTI

ΣΥΝΕΡΓΑΤΕΣ

Είμαστε μια ομάδα δημιουργικών ατόμων με ισχυρές γνώσεις & δεξιότητες στην χρήση της πληροφορικής στην εκπαίδευση.

UPB
UPAT
ETS
New Edu
CTI

PARTENERI

Suntem niste oameni creativi cu puternice cunostinte si talente.

UPB
UPAT
ETS
New Edu
CTI

PARTNERI

Sme kreatívni ľudia so zaujímavým know how & úžasnými zručnosťami, ktorí vám prinášajú to najlepšie.

UPB
UPAT
ETS
New Edu
CTI